Regras
Xeque, xeque-mate e afogamento: a diferença que decide a partida
Atualizado em 27 de jul. de 2026 · 5 min de leitura
Xeque é o rei atacado, mate é o xeque sem saída e afogamento é o empate sem lance legal. Veja a diferença em diagramas e pare de jogar fora partidas ganhas.
Xeque é o rei sob ataque, e você é obrigado a resolver isso no lance seguinte. Xeque-mate é esse ataque sem nenhuma resposta legal: a partida acaba no ato. Afogamento é o oposto perigoso, o jogador da vez não está em xeque e mesmo assim não tem lance legal nenhum, e o resultado é empate. Confundir os dois últimos joga fora partidas ganhas.
Xeque: o rei está sob ataque
Um rei está em xeque quando uma peça adversária ataca a casa em que ele está, ou seja, poderia capturá-lo no lance seguinte. Xeque não é uma jogada especial nem exige aviso em voz alta: é um estado do tabuleiro. Na notação, + marca xeque e # marca mate. As letras são as internacionais: K rei, Q dama, R torre, B bispo, N cavalo.
Uma regra organiza todo o resto: é proibido deixar o próprio rei em xeque. Você não pode mexer uma peça cravada na frente do rei, e não pode rocar estando em xeque, passando por casa atacada nem parando em casa atacada. O rei nunca chega a ser capturado: quando não sobra resposta, a partida termina antes disso.
- Mover o rei. Kd1, Kd2, Kf1 e Kf2 tiram o rei da coluna e. Ke2 não resolve nada: o rei continua na mesma coluna, ainda em xeque, e o lance é ilegal.
- Tapar a linha. Be2 coloca o bispo na frente do rei. Bloquear só funciona contra torre, bispo e dama, que atacam à distância.
- Capturar quem dá o xeque. Nxe8 tira a torre do tabuleiro e o ataque deixa de existir.
Duas exceções valem memória. Contra xeque de cavalo ou de peão não existe bloqueio: o cavalo salta e o peão ataca de perto, então sobram capturar ou fugir. E contra xeque duplo, quando duas peças atacam o rei no mesmo lance, a única resposta é mover o rei: nenhuma captura resolve dois ataques de uma vez.
Xeque-mate: xeque sem nenhuma resposta
Xeque-mate é o xeque em que nenhuma das três respostas existe. Não há casa segura, não há como tapar e não há como capturar o atacante. A partida termina no ato, sem captura do rei e sem contagem de material: quem dá o mate vence, mesmo com dez peças a menos.
Todo mate combina duas coisas: atacar a casa do rei e tirar dele as casas vizinhas. Às vezes quem tira as casas é o atacante, às vezes são as próprias peças do defensor. O mate mais rápido possível no xadrez mostra as duas ideias já no segundo lance:
O mate do bobo, o mais rápido que existe:
Repare no que f3 e g4 fizeram: não desenvolveram nada e ainda esvaziaram as casas em volta do rei. Quase todo mate rápido tem essa assinatura: peças ativas de um lado, casas vazias em volta do rei do outro.
O mate do corredor
Um dos mates mais comuns em partidas reais é o mate do corredor. O rei rocou, ficou atrás dos três peões e nunca mais saiu de lá. Uma torre ou uma dama entra na última fileira, e os peões que protegiam o rei viram a parede da cela.
Confira as três respostas. Fugir: f8 e h8 estão na fileira da torre, f7, g7 e h7 estão ocupadas por peças pretas. Tapar: nenhuma peça preta alcança e8 ou f8. Capturar: ninguém chega em d8.
Afogamento: sem xeque e sem lance
Afogamento, ou stalemate, acontece quando o jogador da vez não está em xeque e ainda assim não tem nenhum lance legal. As casas do rei estão todas atacadas e as outras peças, se existirem, estão travadas. O resultado é empate, meio ponto para cada lado, sem olhar material.
Essa é a armadilha clássica. Rei e dama contra rei solitário é o mate mais elementar que existe, e ainda assim o lado ganhador errou a casa. Um lance antes, com a dama em g5, Qg7# era mate: a dama cola no rei preto e o rei de f6 a defende, então ninguém a captura. Ao ir para g6, ela tirou as três casas do rei sem dar xeque, e o ponto inteiro virou meio ponto.
A prevenção leva dois segundos. Quando estiver muito à frente, antes de soltar a peça pergunte: depois deste lance, o adversário tem algum lance legal? Se a resposta for não e o lance não der xeque, escolha outro. Uma casa livre para o rei inimigo não custa nada quando você tem uma dama a mais.
A lição prática, dos dois lados
- Ganhando com folga: dê ar ao rei adversário e desconfie de qualquer lance que deixe o outro lado sem nada para mexer.
- Perdendo feio: cace o afogamento. Entregue as peças que ainda se movem, leve o rei para um canto e procure posições em que todo lance restante seria ilegal.
- Sempre: depois de cada lance do adversário, procure primeiro os xeques contra você. Ver o xeque cedo evita a maior parte das derrotas bobas.
- Com peças pesadas no tabuleiro: conte os defensores da sua última fileira antes de cada troca. O corredor nasce de trocas feitas no automático.
O afogamento é apenas um dos empates possíveis: tripla repetição de posição, regra dos 50 lances e material insuficiente também terminam a partida em meio a meio.