Regras
Sua primeira partida de xadrez: do tabuleiro vazio ao primeiro mate
Atualizado em 27 de jul. de 2026 · 5 min de leitura
Guia completo da primeira partida: montar o tabuleiro, quem começa, quanto vale cada peça, um plano de abertura em três frases e como dar o seu primeiro mate.
Uma partida de xadrez começa antes do primeiro lance: começa com o tabuleiro montado do jeito certo. Este guia vai da caixa de peças até o primeiro xeque-mate, na ordem em que as coisas acontecem de verdade: montar, mover, avaliar e finalizar. Você não precisa decorar nada para chegar ao fim dele.
Monte o tabuleiro certo
Gire o tabuleiro até que a casa clara fique no canto direito de cada jogador. Preencha a primeira fileira de fora para dentro: torres nos cantos, cavalos ao lado, bispos em seguida. Sobram duas casas no meio, e é aí que quase todo mundo erra: a dama vai na casa da própria cor (a branca em casa clara, a preta em casa escura) e o rei ocupa a casa que sobra, ao lado dela. Os peões vêm por último, formando uma parede na frente.
- Casa clara no canto direito de cada jogador.
- Torres nos cantos, cavalos ao lado, bispos depois.
- Dama na casa da cor dela: d1 e d8.
- Rei ao lado da dama: e1 e e8.
- Oito peões na fileira da frente.
Quem começa e como se ganha
As brancas jogam primeiro, e a partir daí os lances se alternam, um de cada vez, sem passar a vez. O objetivo não é capturar tudo: é dar xeque-mate, atacar o rei adversário de um jeito que ele não consiga fugir, bloquear o ataque nem capturar quem ataca. Sempre que o rei está atacado ele está em xeque, e sair do xeque é obrigatório no lance seguinte: o mate é o xeque do qual não existe saída. O rei nunca chega a ser capturado: a partida acaba no instante do mate.
Existe também um jeito de não ganhar nem perder. Se o jogador da vez não está em xeque e não tem nenhum lance legal, a partida acaba em afogamento, que é empate. Guarde essa palavra: ela rouba muitas vitórias de quem já está com uma dama a mais. Empate também pode vir de um acordo entre os dois jogadores.
Quanto vale cada peça
Você não precisa calcular dez lances à frente para jogar bem. Precisa saber o preço das coisas. Esta é a régua que todo jogador usa, medida em peões, e ela não é uma lei: é uma orientação que funciona quase sempre.
- Peão: 1. Promove ao chegar do outro lado, quase sempre a dama.
- Cavalo: 3. A única peça que pula.
- Bispo: 3. Longo alcance, uma cor de casa só.
- Torre: 5. Forte em coluna aberta.
- Dama: 9. Torre e bispo juntos.
- Rei: sem preço. Perdê-lo é perder tudo.
Use os números como balança antes de qualquer captura. Trocar seu cavalo (3) pela torre adversária (5) é bom negócio. Ganhar um peão (1) e perder um bispo (3) na sequência é prejuízo de dois pontos. Cavalo e bispo valem quase o mesmo, então trocar um pelo outro é neutro e quem decide é a posição. E resista a sair com a dama caçando peões: uma peça de 9 correndo atrás de uma de 1 acaba expulsa por cavalos e bispos que se desenvolvem atacando ela.
Um plano de abertura em três frases
Você não precisa saber o nome de nenhuma abertura para jogar bem os dez primeiros lances. Precisa de três frases. Ocupe o centro com um peão. Traga cavalos e bispos para casas de onde eles enxerguem o centro. Faça o roque para tirar o rei do meio. Se cada lance seu cumprir uma dessas tarefas, sua abertura já está melhor que a da maioria dos iniciantes, e você não decorou nada.
Um exemplo que segue as três frases à risca:
As letras dos lances vêm do inglês: N de knight (cavalo), B de bishop (bispo), R de rook (torre), Q de queen (dama) e K de king (rei). O cavalo ficou com o N porque o K já era do rei. Em português falamos C, B, T, D e R, e os livros em português usam essas letras, mas o padrão internacional de sites e aplicativos é o inglês, e é ele que usamos aqui. O peão não leva letra de peça: e4 quer dizer "peão para e4", e quando o peão captura ele entra com a coluna de onde saiu, como em exd5. O roque pequeno se escreve O-O, com a letra O maiúscula, não com zero.
O que checar antes de cada lance
A pergunta que separa quem evolui rápido de quem trava vem logo depois do lance do adversário: o que aquele lance atacou? Toda peça que se move passa a mirar casas novas, e é daí que saem as peças perdidas. Antes de executar a sua ideia, siga com o olhar as linhas que acabaram de mudar. Cinco segundos aqui evitam boa parte das derrotas.
- O que o último lance dele atacou?
- Alguma peça minha ficou atacada e sem defesa?
- Tem algo de graça para pegar? Quem defende a casa?
- Meu rei está seguro? Quantas peças dele apontam para lá?
- E o que a minha peça passa a atacar depois do lance?
O mate mais fácil de todos
Ganhar material é metade do trabalho. A outra metade é transformar a vantagem em xeque-mate, e o mais fácil de aprender é o de rei e dama contra rei sozinho. São três passos: empurre o rei adversário para a borda com a dama, traga o seu rei para perto e só então dê o xeque final. A dama sozinha não fecha o mate, ela prende; sem o rei ajudando, você fica empurrando o adversário para sempre.
Daqui, Qe7 é xeque-mate. A dama encosta no rei preto e está protegida pelo rei branco em e6, então não pode ser capturada. As casas d8 e f8 ficam cobertas pela própria dama. É o padrão de quase todo final ganho: dama ao lado do rei, rei protegendo a dama.