Ir para o conteúdo
ChessVideo

Regras

Notação algébrica: como ler e escrever lances de xadrez

Atualizado em 27 de jul. de 2026 · 6 min de leitura

Como ler e escrever lances de xadrez: colunas e fileiras, as letras das peças, captura, xeque, mate, roque, promoção, desambiguação e símbolos de comentário.

A notação algébrica dá um nome próprio a cada uma das 64 casas do tabuleiro e permite escrever qualquer lance em poucos caracteres, quase sempre dois ou três. e4 significa que um peão foi para a casa e4. Nf3 significa que um cavalo foi para f3, onde N é a letra do cavalo em inglês (knight). É o idioma comum do xadrez: com ele você lê qualquer livro, acompanha qualquer transmissão e, principalmente, consegue revisar suas próprias partidas.

Cada casa tem um endereço

O tabuleiro é uma grade de 8 por 8. As oito colunas verticais recebem letras, de a até h, da esquerda para a direita no ponto de vista das brancas. As oito fileiras horizontais recebem números, de 1 até 8, a partir do lado das brancas. O nome da casa é a letra da coluna mais o número da fileira, nessa ordem e sempre em minúsculo: a1, e4, h8.

As letras das colunas ficam embaixo e os números das fileiras na lateral. Estão destacadas a1, h1, a8 e as casas centrais e4 e d5.abcdefgh87654321
As letras das colunas ficam embaixo e os números das fileiras na lateral. Estão destacadas a1, h1, a8 e as casas centrais e4 e d5.

O nome da casa é absoluto: e4 é e4 para as brancas e para as pretas, mesmo com o tabuleiro girado na tela de quem joga de pretas. E ele serve de conferência rápida da montagem. A casa a1, no canto inferior esquerdo das brancas, é escura, e h1, no canto inferior direito, é clara. Se o canto direito estiver escuro, o tabuleiro está de lado.

As letras das peças

A letra maiúscula da peça vem antes da casa de destino. O padrão internacional, usado em sites, aplicativos e nos arquivos PGN que guardam partidas, tira as iniciais do inglês. Os livros em português usam as nossas.

  • Rei: K em inglês (king), R em português.
  • Dama: Q (queen), D em português.
  • Torre: R (rook), T em português.
  • Bispo: B (bishop) nas duas, a única letra que coincide.
  • Cavalo: N (knight), C em português.
  • Peão: nenhuma letra. Se o lance começa direto com uma casa, como e4 ou d5, foi um peão que andou.

A armadilha mora no R: em português ele é o rei, em inglês é a torre. Cf3 e Nf3 são o mesmo lance escrito em alfabetos diferentes. Como quase todo software de xadrez usa as letras em inglês, os exemplos daqui em diante seguem esse padrão.

Como se escreve um lance

A base é letra da peça mais casa de destino: Nf3, Bc4, Rd1. Peão vai só com a casa: e4, d5, h6. Em cima dessa base existem seis marcações, e elas cobrem tudo o que pode acontecer em uma partida.

  • Captura, x: Bxc6 é o bispo capturando o que estava em c6. Com peão, entra a coluna de origem no lugar da letra: exd5 é o peão da coluna e capturando em d5.
  • Xeque, +: Qh5+ é a dama indo para h5 e atacando o rei adversário.
  • Xeque-mate, #: Qxf7# captura em f7, dá mate e encerra a partida. Textos antigos usam ++ para mate, mas outros autores usam ++ para xeque duplo, então prefira o #.
  • Roque, O-O e O-O-O: O-O é o roque curto (lado do rei), O-O-O é o roque longo (lado da dama). Conta como lance do rei, por isso não leva letra de peça.
  • Promoção, =: e8=Q é o peão chegando na oitava fileira e virando dama. Cabe outra peça: exd8=N+ captura em d8, promove a cavalo e ainda dá xeque.
  • En passant: escreve-se como qualquer captura de peão, exd6, às vezes com o complemento e.p.

Desambiguação: duas peças, a mesma casa

Nd2 só funciona se um único cavalo alcança d2. Quando dois alcançam, a notação precisa dizer qual deles foi, e a regra tem três degraus, aplicados nessa ordem.

Depois de 1.d4 d5 2.Nf3 Nf6, os cavalos de b1 e de f3 alcançam d2. Escrever Nd2 não resolve: o lance é Nbd2 ou Nfd2.abcdefgh87654321
Depois de 1.d4 d5 2.Nf3 Nf6, os cavalos de b1 e de f3 alcançam d2. Escrever Nd2 não resolve: o lance é Nbd2 ou Nfd2.
  1. Colunas diferentes: informe a coluna de origem. Nbd2 é o cavalo da coluna b.
  2. Mesma coluna: informe a fileira. Com torres em e1 e e5, a de baixo indo para e2 é R1e2.
  3. Nem coluna nem fileira resolvem, o que costuma acontecer depois de promoções: aí vai a casa de origem inteira, Qh4e1.

Se o lance também for captura, o x vem depois da desambiguação: Ngxe5. Vale a recíproca: quando só uma peça alcança a casa, não escreva a origem. Informação a mais atrapalha tanto quanto informação a menos.

Os símbolos de comentário

Depois do lance vêm os símbolos de avaliação. Eles não fazem parte do lance, são a opinião de quem comenta, e economizam parágrafos inteiros.

  • ! lance forte, difícil de achar.
  • !! lance brilhante.
  • ? erro.
  • ?? erro grave, do tipo que decide a partida.
  • !? lance interessante, arriscado, com uma ideia por trás.
  • ?! lance duvidoso, provavelmente ruim.

Faltam dois detalhes de formatação. Quando o texto cita um lance das pretas sozinho, entram três pontos: 3...Nf6 é o terceiro lance das pretas. E o placar final aparece como 1-0 (brancas), 0-1 (pretas) ou ½-½ (empate).

Uma partida curta, lance a lance

Uma miniatura clássica, conhecida como mate de Legall:

1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bc4 d6 4. Nc3 Bg4 5. Nxe5 Bxd1 6. Bxf7+ Ke7 7. Nd5#

1.e4 e5 são peões, por isso não têm letra. 2.Nf3 Nc6 desenvolve os cavalos. 3.Bc4 d6 põe o bispo branco na diagonal de f7 e libera o bispo preto. 4.Nc3 Bg4 crava o cavalo de f3: se ele sair, a dama branca de d1 fica na mira do bispo.

5.Nxe5!? é a isca. O cavalo come o peão de e5 e finge esquecer a dama. A resposta certa é 5...Nxe5, e as pretas ficam com uma peça a mais por um peão. Aceitar com 5...Bxd1?? perde na hora: 6.Bxf7+ obriga 6...Ke7, o único lance legal, porque o cavalo de e5 defende o bispo e ainda cobre d7, e 7.Nd5# fecha a rede.

A posição final. O cavalo de d5 dá o xeque e cobre f6, o de e5 cobre d7 e f7, o bispo de f7 cobre e6 e e8, e as próprias peças pretas tapam d6, d8 e f8.abcdefgh87654321
A posição final. O cavalo de d5 dá o xeque e cobre f6, o de e5 cobre d7 e f7, o bispo de f7 cobre e6 e e8, e as próprias peças pretas tapam d6, d8 e f8.

Por que anotar acelera seu progresso

Quem anota consegue voltar, e é aí que está a diferença. Partida não registrada vira uma sensação vaga do tipo "acho que perdi no final", e sensação vaga não se conserta. Com os lances escritos, você reabre a posição exata em que a partida virou, testa a alternativa que não jogou e descobre o erro que está repetindo. Revisar as próprias partidas é o caminho mais rápido para melhorar.

  1. Marque o lance em que a posição virou. Quase sempre existe um só.
  2. Volte um lance e escreva a jogada que você não fez.
  3. Anote o motivo em uma frase: peça sem defesa, rei descoberto, pressa.
  4. Repita por dez partidas. O motivo vai se repetir, e é ele que você treina.