Regras
Notação algébrica: como ler e escrever lances de xadrez
Atualizado em 27 de jul. de 2026 · 6 min de leitura
Como ler e escrever lances de xadrez: colunas e fileiras, as letras das peças, captura, xeque, mate, roque, promoção, desambiguação e símbolos de comentário.
A notação algébrica dá um nome próprio a cada uma das 64 casas do tabuleiro e permite escrever qualquer lance em poucos caracteres, quase sempre dois ou três. e4 significa que um peão foi para a casa e4. Nf3 significa que um cavalo foi para f3, onde N é a letra do cavalo em inglês (knight). É o idioma comum do xadrez: com ele você lê qualquer livro, acompanha qualquer transmissão e, principalmente, consegue revisar suas próprias partidas.
Cada casa tem um endereço
O tabuleiro é uma grade de 8 por 8. As oito colunas verticais recebem letras, de a até h, da esquerda para a direita no ponto de vista das brancas. As oito fileiras horizontais recebem números, de 1 até 8, a partir do lado das brancas. O nome da casa é a letra da coluna mais o número da fileira, nessa ordem e sempre em minúsculo: a1, e4, h8.
O nome da casa é absoluto: e4 é e4 para as brancas e para as pretas, mesmo com o tabuleiro girado na tela de quem joga de pretas. E ele serve de conferência rápida da montagem. A casa a1, no canto inferior esquerdo das brancas, é escura, e h1, no canto inferior direito, é clara. Se o canto direito estiver escuro, o tabuleiro está de lado.
As letras das peças
A letra maiúscula da peça vem antes da casa de destino. O padrão internacional, usado em sites, aplicativos e nos arquivos PGN que guardam partidas, tira as iniciais do inglês. Os livros em português usam as nossas.
- Rei: K em inglês (king), R em português.
- Dama: Q (queen), D em português.
- Torre: R (rook), T em português.
- Bispo: B (bishop) nas duas, a única letra que coincide.
- Cavalo: N (knight), C em português.
- Peão: nenhuma letra. Se o lance começa direto com uma casa, como e4 ou d5, foi um peão que andou.
A armadilha mora no R: em português ele é o rei, em inglês é a torre. Cf3 e Nf3 são o mesmo lance escrito em alfabetos diferentes. Como quase todo software de xadrez usa as letras em inglês, os exemplos daqui em diante seguem esse padrão.
Como se escreve um lance
A base é letra da peça mais casa de destino: Nf3, Bc4, Rd1. Peão vai só com a casa: e4, d5, h6. Em cima dessa base existem seis marcações, e elas cobrem tudo o que pode acontecer em uma partida.
- Captura, x: Bxc6 é o bispo capturando o que estava em c6. Com peão, entra a coluna de origem no lugar da letra: exd5 é o peão da coluna e capturando em d5.
- Xeque, +: Qh5+ é a dama indo para h5 e atacando o rei adversário.
- Xeque-mate, #: Qxf7# captura em f7, dá mate e encerra a partida. Textos antigos usam ++ para mate, mas outros autores usam ++ para xeque duplo, então prefira o #.
- Roque, O-O e O-O-O: O-O é o roque curto (lado do rei), O-O-O é o roque longo (lado da dama). Conta como lance do rei, por isso não leva letra de peça.
- Promoção, =: e8=Q é o peão chegando na oitava fileira e virando dama. Cabe outra peça: exd8=N+ captura em d8, promove a cavalo e ainda dá xeque.
- En passant: escreve-se como qualquer captura de peão, exd6, às vezes com o complemento e.p.
Desambiguação: duas peças, a mesma casa
Nd2 só funciona se um único cavalo alcança d2. Quando dois alcançam, a notação precisa dizer qual deles foi, e a regra tem três degraus, aplicados nessa ordem.
- Colunas diferentes: informe a coluna de origem. Nbd2 é o cavalo da coluna b.
- Mesma coluna: informe a fileira. Com torres em e1 e e5, a de baixo indo para e2 é R1e2.
- Nem coluna nem fileira resolvem, o que costuma acontecer depois de promoções: aí vai a casa de origem inteira, Qh4e1.
Se o lance também for captura, o x vem depois da desambiguação: Ngxe5. Vale a recíproca: quando só uma peça alcança a casa, não escreva a origem. Informação a mais atrapalha tanto quanto informação a menos.
Os símbolos de comentário
Depois do lance vêm os símbolos de avaliação. Eles não fazem parte do lance, são a opinião de quem comenta, e economizam parágrafos inteiros.
- ! lance forte, difícil de achar.
- !! lance brilhante.
- ? erro.
- ?? erro grave, do tipo que decide a partida.
- !? lance interessante, arriscado, com uma ideia por trás.
- ?! lance duvidoso, provavelmente ruim.
Faltam dois detalhes de formatação. Quando o texto cita um lance das pretas sozinho, entram três pontos: 3...Nf6 é o terceiro lance das pretas. E o placar final aparece como 1-0 (brancas), 0-1 (pretas) ou ½-½ (empate).
Uma partida curta, lance a lance
Uma miniatura clássica, conhecida como mate de Legall:
1.e4 e5 são peões, por isso não têm letra. 2.Nf3 Nc6 desenvolve os cavalos. 3.Bc4 d6 põe o bispo branco na diagonal de f7 e libera o bispo preto. 4.Nc3 Bg4 crava o cavalo de f3: se ele sair, a dama branca de d1 fica na mira do bispo.
5.Nxe5!? é a isca. O cavalo come o peão de e5 e finge esquecer a dama. A resposta certa é 5...Nxe5, e as pretas ficam com uma peça a mais por um peão. Aceitar com 5...Bxd1?? perde na hora: 6.Bxf7+ obriga 6...Ke7, o único lance legal, porque o cavalo de e5 defende o bispo e ainda cobre d7, e 7.Nd5# fecha a rede.
Por que anotar acelera seu progresso
Quem anota consegue voltar, e é aí que está a diferença. Partida não registrada vira uma sensação vaga do tipo "acho que perdi no final", e sensação vaga não se conserta. Com os lances escritos, você reabre a posição exata em que a partida virou, testa a alternativa que não jogou e descobre o erro que está repetindo. Revisar as próprias partidas é o caminho mais rápido para melhorar.
- Marque o lance em que a posição virou. Quase sempre existe um só.
- Volte um lance e escreva a jogada que você não fez.
- Anote o motivo em uma frase: peça sem defesa, rei descoberto, pressa.
- Repita por dez partidas. O motivo vai se repetir, e é ele que você treina.