Regras
Como as peças se movem no xadrez
Atualizado em 27 de jul. de 2026 · 5 min de leitura
O guia definitivo dos movimentos de cada peça no xadrez (rei, dama, torre, bispo, cavalo e peão) com diagramas claros e exemplos para você começar a jogar hoje.
Antes de qualquer estratégia, você precisa dominar uma coisa: como cada peça anda e captura. São só seis tipos de peça, e em poucos minutos você conhece todas. Este guia mostra cada movimento com um diagrama, para você fixar o padrão de uma vez.
O tabuleiro tem 64 casas, alternando claras e escuras. Cada jogador começa com 16 peças. Uma regra vale para todas: você captura uma peça inimiga ocupando a casa dela, e ela sai do jogo. As peças nunca podem passar por cima de outras (a única exceção é o cavalo).
A torre
A torre anda em linha reta: quantas casas quiser na horizontal ou na vertical, desde que o caminho esteja livre. É uma peça de longo alcance, poderosa em colunas abertas.
O bispo
O bispo anda nas diagonais, quantas casas quiser. Cada bispo fica preso à cor de casa em que começou: um anda só nas casas claras, o outro só nas escuras. Por isso os dois bispos juntos, o par de bispos, são tão valiosos: cobrem o tabuleiro inteiro.
A dama
A dama é a peça mais forte: combina os poderes da torre e do bispo. Anda quantas casas quiser em linha reta ou na diagonal. Justamente por ser tão valiosa, não convém expô-la cedo demais, porque ela pode virar alvo fácil.
O cavalo
O cavalo é a peça mais peculiar. Ele anda em "L": duas casas numa direção e uma casa perpendicular. E é a única peça que pula por cima das outras, então nenhum bloqueio o segura. De uma casa central, o cavalo ataca até oito casas de uma vez.
O peão
O peão anda para a frente, uma casa por vez, mas nunca recua. No seu primeiro lance, ele pode avançar uma ou duas casas. E aqui está a pegadinha: o peão captura na diagonal, não para a frente. Ou seja, ele empurra reto, mas come de lado.
O peão parece humilde, mas é a alma do xadrez. Ele é a única peça que nunca recua, então todo avanço é definitivo: o peão que sai de f2 nunca mais vai defender e3 ou g3. Empurrar peões sem pensar deixa buracos permanentes na sua posição. Em compensação, o peão que sobrevive até a última fileira promove e vira outra peça, quase sempre uma dama.
O rei
O rei anda uma casa em qualquer direção. Ele é lento, mas é a peça mais importante: o objetivo do jogo é dar xeque-mate no rei adversário, ou seja, atacá-lo sem que ele tenha como escapar. O rei nunca pode se colocar numa casa atacada, e os dois reis nunca podem ficar em casas vizinhas.
Quanto vale cada peça
As peças não pesam a mesma coisa. Para decidir se uma troca compensa, os jogadores usam uma escala em pontos, medida na moeda mais básica do jogo: o peão.
- Peão: 1 ponto. Curto e lento, mas é o único que promove.
- Cavalo: 3 pontos. Salta bloqueios e ataca até oito casas quando está no centro.
- Bispo: 3 pontos. Vale um pouco mais que o cavalo em posições abertas, onde as diagonais são longas.
- Torre: 5 pontos. Cresce quando as colunas abrem e cresce de novo quando chega à sétima fileira.
- Dama: 9 pontos. Torre e bispo na mesma peça.
- Rei: não tem preço. Perdeu o rei, perdeu a partida, então ele nunca entra na conta de material.
Esses números não são regras. Eles resumem quantas casas cada peça costuma atacar e com que facilidade se movimenta, e servem para você julgar uma troca na hora: dar um cavalo e ganhar uma torre (3 por 5) quase sempre é bom negócio. O valor real, porém, muda com a posição. Um bispo trancado atrás dos próprios peões vale menos que os 3 pontos do papel, e um peão passado a um lance da promoção vale muito mais que 1.
Como as peças trabalham juntas
Saber o movimento é o começo. O que separa quem entende o jogo é saber do que cada peça precisa para render. Toda peça tem um habitat.
A torre quer coluna aberta, uma coluna sem peões. Presa atrás dos próprios peões na primeira fileira, ela é pouco mais que um espectador. O bispo quer diagonais desimpedidas, e é por isso que colocar seus peões nas casas da mesma cor do seu bispo o sufoca. O cavalo, que anda pouco por lance, quer uma casa central defendida por um peão amigo: instalado em e5 ou d5 sem que nenhum peão inimigo possa expulsá-lo, ele manda no meio do tabuleiro.
Repare em cada família de peça. As torres foram para a única coluna sem peões. Os bispos de d3 e d6 enxergam h7 e h2 sem nada no caminho. E cada cavalo tem uma casa dos sonhos: o cavalo branco de f3 quer e5, defendida pelo peão de d4, enquanto o preto de f6 quer e4, defendida pelo peão de d5. Ler a posição assim é o que os guias de estratégia desenvolvem.
Os três lances especiais
Três lances fogem do padrão que você acabou de aprender. No roque, o rei e uma torre se movem no mesmo lance, e é a única vez em que o rei anda duas casas. No en passant, um peão captura um peão inimigo que acabou de avançar duas casas, indo parar na casa que ele pulou. Na promoção, o peão que chega à última fileira vira outra peça. Cada um tem condições próprias que valem ser aprendidas direito, então leia o guia de roque, en passant e promoção em vez de improvisar na mesa.
Um exemplo de abertura
Juntando tudo, veja como uma partida costuma começar. As brancas ocupam o centro com um peão, desenvolvem um cavalo e um bispo, e preparam a segurança do rei:
Início da Abertura Italiana:
Cada lance tem um propósito: controlar o centro, ativar as peças e preparar o roque. É exatamente esse o espírito de uma boa abertura. A notação usa as iniciais em inglês, padrão no mundo inteiro: K de king (rei), Q de queen (dama), R de rook (torre), B de bishop (bispo) e N de knight (cavalo, porque o K já é do rei). Lance de peão não leva letra, só a casa.