Glossário
Glossário de xadrez: os termos que você vai ouvir em toda partida
Atualizado em 27 de jul. de 2026 · 5 min de leitura
Xeque, zugzwang, fianchetto, incremento, flag: o glossário de xadrez com os termos de regra, tática, estratégia e relógio, cada um definido em uma frase.
O vocabulário do xadrez chega rápido: alguém diz que você caiu numa cravada, que a posição é de zugzwang ou que a partida acabou no flag. Aqui estão os termos que aparecem de verdade numa partida, agrupados por assunto e definidos em uma frase cada, com dois diagramas para os dois conceitos que ninguém entende só lendo.
Termos das regras
- Xeque: o rei está sob ataque e você tem que resolver isso no lance seguinte, saindo, bloqueando ou capturando quem ataca.
- Xeque-mate: o rei está em xeque e nenhum lance legal salva ele, então a partida acaba ali.
- Afogamento: é a sua vez, o seu rei não está em xeque e você não tem lance legal nenhum, o que dá empate.
- En passant: peão que avança duas casas e para ao lado de um peão inimigo pode ser capturado como se tivesse andado uma só.
- Promoção: peão que chega à última fileira vira dama, torre, bispo ou cavalo, sem limite de peças iguais.
- Roque: o único lance que move duas peças, permitido quando rei e torre nunca se moveram, as casas entre eles estão vazias e o rei não passa por xeque.
- Peça tocada: no tabuleiro físico, peça sua que você tocou é peça que tem que jogar, e para ajeitar avise antes dizendo "arrumo".
Termos táticos
- Garfo: uma peça ataca dois alvos ao mesmo tempo, e o cavalo é o especialista porque alcança casas que nenhuma outra alcança.
- Cravada: a peça não sai da linha porque atrás dela está algo mais valioso, e se for o rei, mover é ilegal.
- Espeto: a cravada ao contrário, com a peça valiosa na frente, obrigada a sair para que a de trás caia.
- Ataque descoberto: você move uma peça e o ataque vem de quem estava atrás dela, então um lance cria duas ameaças.
- Zwischenzug: o lance intermediário, um xeque ou ameaça maior que você encaixa antes da recaptura óbvia.
- Zugzwang: ter a vez é o problema, porque todo lance legal piora a sua posição e passar não existe no xadrez.
- Desperado: peça já condenada que se vende o mais caro possível, capturando algo antes de cair.
As pretas têm cinco lances e todos abandonam a coluna do peão: depois de 1...Kd7 2.Kf6 o rei branco contorna o preto, escolta o peão e promove. Inverta a vez e são as brancas que precisam ceder a oposição: 1.Kd5 Kd7 2.e5 Ke7 3.e6 Ke8 4.Kd6 Kd8 5.e7+ Ke8 6.Ke6 deixa as pretas afogadas. Meio ponto de diferença, e a única variável é de quem é a vez.
Termos posicionais
- Coluna: a linha vertical, de a até h, onde torre e dama trabalham melhor.
- Fileira: a linha horizontal, de 1 a 8, e na oitava mora o mate do corredor.
- Diagonal: a linha inclinada do bispo, sendo a1-h8 e h1-a8 as duas mais longas.
- Casa forte: casa avançada no campo inimigo que nenhum peão adversário consegue atacar.
- Tempo: a unidade de tempo do xadrez é o lance, e ganhar um tempo é desenvolver ameaçando algo.
- Iniciativa: estar do lado que faz as ameaças e escolhe o assunto da partida.
- Profilaxia: jogar contra a ideia do adversário antes que ela aconteça.
- Espaço: o território que a sua cadeia de peões garante, e é por falta dele que o lado apertado troca peças.
- Oposição: reis frente a frente com um número ímpar de casas entre eles, e quem não joga detém a oposição.
- Fianchetto: colocar o bispo em b2, g2, b7 ou g7 depois de avançar o peão da frente.
- Gambito: oferecer material na abertura, quase sempre um peão, em troca de desenvolvimento, centro ou iniciativa.
Um fianchetto de cada lado, em três lances:
Nenhum dos dois bispos ocupa o centro e os dois pressionam o centro de longe: essa é a ideia do fianchetto, a diagonal mais longa do tabuleiro por um lance de peão e um de bispo. O preço é o buraco que o peão deixou ao lado do rei, e por isso trocar esse bispo depois do roque curto costuma ser mau negócio.
Termos práticos e de relógio
- Controle de tempo: quanto tempo cada jogador recebe, escrito como base mais incremento, por exemplo 5+3.
- Blitz: partidas de 3 a 5 minutos por jogador, com tempo para ter plano e não para calcular.
- Rápida: a faixa do meio, algo entre 10 e 30 minutos por jogador.
- Clássica: uma hora ou mais para cada lado, o formato dos torneios oficiais.
- Incremento: os segundos que entram no seu relógio a cada lance jogado.
- Cair no tempo (flag): perder por ficar sem tempo, nome herdado da bandeirinha dos relógios analógicos.
- Blunder: o erro grosso, aquele que entrega uma peça ou a partida em um lance.
- Abandonar: reconhecer a derrota antes do mate, o que ninguém é obrigado a fazer.
- Proposta de empate: oferecer o empate depois de fazer o seu lance e antes de apertar o relógio.
- Rating: número que estima a sua força a partir dos resultados, quase sempre pelo sistema Elo.
- FIDE: a federação internacional de xadrez, dona das regras oficiais, do rating e dos títulos MF, MI e GM.
Os pares que mais confundem
- Cravada e espeto: na cravada a peça valiosa está atrás, no espeto está na frente.
- Zugzwang e zwischenzug: um é falta de opção, o outro é jogar outra coisa antes do lance esperado.
- Coluna e fileira: coluna é vertical e tem letra, fileira é horizontal e tem número.
- Afogamento e tripla repetição: o afogamento acontece sozinho, a repetição exige a mesma posição três vezes com o mesmo lado na vez.